제도동향
[ Future Horizon+ 2021년 제 1~2호 ] 포스트 코로나, 일상의 미래 등
- 등록일2021-06-21
- 조회수4522
- 분류제도동향 > 종합 > 종합
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자료발간일
2021-06-15
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출처
과학기술정책연구원
- 원문링크
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키워드
#미래연구#과학기술정책연구노트#미래연구인사이트
- 첨부파일
[ Future Horizon+ 2021년 제 1~2호 ]
◈목차
미래연구 포커스 : 메타버스, 가상과 현실의 경계를 넘어
Intro: Metaverse, 가상과 현실의 경계를 넘어
윤정현 과학기술정책연구원 선임연구원
포스트 모바일, 메타버스 패러다임
김지현 프리랜서 테크라이터
메타버스 플랫폼 현황과 전망
한상열 소프트웨어정책연구소 선임연구원
메타버스 콘텐츠의 혁신 생태계와 지속 성장의 조건
김준연 소프트웨어정책연구소 책임연구원
과학기술정책 연구노트
공공행정 분야의 인공지능 활용 강화 방안
: 과학기술행정을 중심으로
양현채 과학기술정책연구원 연구위원
가상융합기술 확산을 위한 규제정책
강준모 정보통신정책연구원 연구위원
미래연구 인사이트
Global Trends 2040
: A More Contested World의 시사점
윤정현 과학기술정책연구원 선임연구원
이다은 과학기술정책연구원 선임연구원
Future Infographics
메타버스 시대의 도래, 게임 산업은 어디까지 확장할까?
김가은 과학기술정책연구원 선임연구원
미래연구 Book Review
포스트 코로나, 일상의 미래
윤정현 과학기술정책연구원 선임연구원
◈본문
미래연구 포커스 : 메타버스, 가상과 현실의 경계를 넘어
Intro: Metaverse, 가상과 현실의 경계를 넘어
들어가며
90년대 인터넷이 주도한 정보혁명이 인류에게 온라인이라는 새로운 가상공간을 열어주었다면, 디지털 사회로 상징되는 밀레니엄 시대에는 누구나 스마트폰을 통해 이들 세계에 접속할 수 있게 되었다. 이제 우리는 온라인 가상세계의 시공간적 확장을 넘어, 현실과 융합되고 있는세 번째 대전환의 흐름을 목도하고 있다.
바로 ‘메타버스 (Metaverse)’의 부상과 함께 말이다. 메타버스의 개념적 정의는 아직 학계에서 뚜렷하게 정립되지 않은 상태이다. 다만, ‘초월’을 뜻하는 ‘meta’와 우주를 뜻하는 ‘universe’의 합성어로서 인터넷 공간과 물리적 공간이 공존하는 ‘집합적 가상공존세계(virtual sharedspace)’를 의미한다고 볼 수 있다1).
닐 스티븐슨(NealStephenson)의 SF소설 ‘Snow Crash(1992)’에 처음 등장한 메타버스는 ‘나’를 상징하는 아바타 캐릭터를 통해 실생활의 다양한 활동들이 이루어지는 인터넷 기반의 3D 가상세계로 묘사되기도 하였다2). 단순히 기능적 차원에서 볼때, 메타버스는 가상 인지 공간과 연결되어 공존하는 진화된 인터넷의 개념으로 설명되지만, 그 기저에는 언제나 새로움을 탐닉하고, 더 높은 성취감을 추구하는 동시에 안전한 도전을 희망하는 인간의 기본적인 욕구가 반영되고 있음을 알 수 있다.
특히, COVID-19(이후 코로나19)가 초래한 비대면 패러다임으로의 전환 과정에서, 메타버스는 현실세계에서 불가능한 다양한 사회·경제·문화적 활동을 실현하는 공간으로 변모하는 중이다. 최근 메타버스는 시공간의 제약을 뛰어넘는 확장성과 현실세계와 유사한 실재감을 기반으로 특히, 미래의 중심 소비층인 ‘Z세대’에 성공적으로 소구하고 있다.
현실세계의 비중 축소와 새로운 ‘확장가상세계’로의 진화
급속한 디지털 전환과 코로나19의 충격은 일상에서 온라인 가상공간이 차지하는 비중을 광범위하게 확장시켰다. 한국콘텐츠진흥원(2020)의 최근 조사에 따르면, 가상현실 (VR) 게임을 경험한 이용자의 26.6%가 코로나19 이후 게임 이용 시간이 증가했다고 응답했으며, 특히, VR 게임 콘텐츠 구입 경험이 있는 응답자의 45.7%는 이전보다 콘텐츠 구입에 더 많은 돈을 쓴다고 답했다3).
그러나 주목할 점은 최근의 변화가 단순히 시간과 소비의 양적 증가에 그치지 않는다는 점이다. 가상공간 내 활동 범위와 성격에 대한질적 변화의 흐름도 감지되고 있기 때문이다. 게임과 엔터테인먼트에 치중되어 있던 VR 서비스는 친교활동과 교육,
비즈니스의 영역으로 확장되는 중이다.
그 결과, 현실과 가상이 분리된 패러다임에서 매우 제한적 영역에서만 구현되었던 가상세계는 새로운 전기를 맞고 있다. 오감을 접목시켜 한층 진화된 상호작용이 가능하게 되었으며, 가상의 경험들이 현실과 긴밀히 연결되고 사용자 또한 두 세계의 공
존을 익숙해하는 이른바 ‘혼합세계’가 펼쳐지고 있다.
더 나아가 가상의 공간이 실제 현실로 착각할 만큼 정교해지고,일상의 활동 대부분이 구현됨으로써 굳이 두 세계의 영역을 구분할 필요가 없게 되는 ‘대체세계’ 까지 바라볼 수 있게 되었다. 양자가 융합되고 현실과 가상의 경계를 허물어지는 이 같은 진화는 ‘확장가상세계’로서 메타버스의 시대 가 본격화되고 있음을 의미한다.
이를 말해주듯, 오로지 현실세계에서만 가능할 것으 로 생각되던 다양한 활동 가치들이 메타버스 가상세계에서 새롭게 구현되고 있다. 미국의 힙합가수 트래비스 스콧(Travis Scott)은 코로나19로 불가능해진 콘서트를 온라인액션게임 포트나이트에서 온라인 형태로 개최하였다. 이날 45분의 공연을 통해 그가 올린 수익은 약 2000만 달러 에 달한 것으로 추정된다4).
또한, BTS가 신곡 다이너마이트 안무를 최초 공개한 방식도 음악방송이나 유튜브가 아닌 포트나이트 게임 속의 아바타를 통해서였다. 이 뿐만이아니다. 샌드박스 롤플레잉 게임 로블록스 안에는 게임 속 에서 또 다른 게임과 이이템을 개발하고 있는 인력이 200 만 명에 달하며, 40만 명은 아예 전업으로 종사하고 있다.
메타버스 세계의 유형과 특징
최근, PwC 컨설팅은 메타버스 시장이 2030년까지 1.5조 달러(세계 GDP의 1.81%)에 이를 것으로 전망한 바 있다5). 글로벌 IT 기업들 또한 메타버스를 포스트 인터넷 시대의 새로운 발전 공간으로 인식하고 있으며, 전문가들은 메타버스의 발전 잠재력을 예측하기 위해 다양한 관점에서 이들의 특징을 유형화하는 중이다.
가장 선구적으로 메타 버스 분류 기준을 제시한 곳은 미국의 비영리 미래예측 기 술연구단체 ‘ASF(Acceleration Studies Foundation)’라고 볼 수 있는데, ASF는 메타버스를 “가상적으로 향상된 물리적 현실과 영구적으로 결합된 가상공간의 융합”으로 정의하고 있다.
여기서 메타버스는 기술의 적용 형태(증강or시뮬레이션)와 대상의 지향 범위(내적-개인or외적-환경)의 축에 따라 <표 1>과 같이 분류된다. ‘증강현실(Augmented Reality)’, ‘라이프로깅(Life-logging)’, ‘거울세계(Mirror Worlds)’, ‘가상세계(Virtual Worlds)’의 네 가지 유형이 바 로 그것이다6).
이들 네 가지 유형 중 상대적으로 빠른 성장을 보이면서 새로운 혁신 동력을 창출하고 있는 영역이 바로 VR·XR 기반의 메타버스 가상세계라 할 수 있다. 현실과 유사하거나 혹은 완전히 다른 대안적 세계를 디지털로 구축한 공간으로서 특징을 가지기 때문이다.
확장된 세계를 구현하는 동시에 현실을 대체할 수 있는 광범위한 사회 경제적 활동들 을 지원해나가는 메타버스 가상세계에서, 사용자들은 실제 의 자신을 상징하는 아바타를 통해 현실세계의 경제적, 사회적인 활동과 유사한 활동을 영위하게 된다7). 리니지와 같이 우리가 익히 알고 있는 온라인 롤플레잉 게임에서부터 세컨드 라이프와 같은 생활형 플랫폼에 이르기까지, 3차원
컴퓨터 그래픽 환경에서 구현되는 커뮤니티를 총칭하는 개념인 것이다.
나아가, 현실에 존재할 수 없는 새로운 세계가 창조될 수도 있으며, 그 안에서의 독특한 경험의 가치를 제공하게 된다8). 특히, 최근의 메타버스 가상세계에서의 활 동은 놀이와 여가로서의 의미를 넘어 현실세계의 수익으로 연결되는, 경제적 가치창출의 공간으로 진화하고 있다.
...................(계속)
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